条款35:考虑 virtual 函数以外的其他选择
Consider alternatives to virtual functions.
在为解决问题寻找某个设计方法时,不妨考虑 virtual 函数的替代方案:
使用 non-virtual interface(NVI);
将 virtual 函数替换为 ”函数指针的成员变量”;
以 tr1::function 成员变量替换 virtual 函数;
将继承体系内的 virtual 函数替换为另一个继承体系内的 virtual 函数;
藉由 Non-Virtual Interface 手法实现 Template Method 模式
通过 public non-virtual 成员函数间接调用 private virtual 函数的方法称为 non-virtual interface(NVI)手法,而这个 non-virtual 函数称为 virtual 函数的外覆器(wrapper)。外覆器可以保证在一个 virtual 函数被调用之前设定好适当场景,并在调用结束之后清理场景。
事前工作:锁定互斥锁(locking a mutex)、制造运转日志记录项(log entry)、验证 class 约束条件、验证函数先决条件等等;
事后工作:互斥器解除锁定(unlocking a mutex)、验证函数的事后条件、再次验证 class 约束条件等等;
”重新定义 virtual 函数“表示某些事”如何“被完成,”调用 virtual 函数“表示它”何时“被完成。NVI 手法允许 derived classes 重新定义 virtual 函数,从而赋予它们”如何实现机能“的控制能力,但 base class 保留诉说”函数何时被调用“的权利。
藉由 Function Pointers 实现 Strategy 模式
通过函数指针的方式实现运行时的多态:
这种实现方式有两种弹性特性:
同一个class 的不同实例可以有不同的计算函数;
同一个实例的计算函数可随程序运行而改变;
藉由 tr1::function 完成 Strategy 模式
基于函数指针的做法比较死板,因为它:
要求实现必须是一个函数,而不能是某种”像函数的东西(例如函数对象)“;
要求函数不能是某个成员函数,不能是返回类型不同但可以被隐式转换的函数;
所以当客户需求更加弹性时,可以使用 tr1::function,它可持有任何可调用物(callable entity,即函数指针
函数对象或成员函数指针),只要其签名式兼容即可:
其中 int (const GameCharacter&)
为目标签名式,即”接受一个 reference 指向 const GameCharacter 的参数,并返回 int“的调用物。而 tr1::function 相当于一个指向函数的泛化指针:
GameLevel::health
宣称它接受一个参数,但实际上是两个,因为第一个参数是隐式参数 *this
,而 GameCharacter 要求的计算函数只接受单一参数。所以 currentLevel
即作为默认的 *this
值,而 tr1::bind 的作用指明这个关系。
古典的 Strategy 模式
传统的 Strategy 做法会将原 virtual 函数做成一个分离的继承体系中的 virtual 成员函数。
Last updated
Was this helpful?